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Jeux vidéo et capitalisme de monopole intellectuel
7 avril 2026

Jeux vidéo et capitalisme de monopole intellectuel


Dans son livre "Consoles, contrôle, classe", Jamie Woodcock s’appuie sur la méthode de l’enquête ouvrière pour analyser à la fois une industrie et un phénomène culturel majeur - quoique parfois méprisé : le jeu vidéo.

L’ouvrage nous plonge au cœur de sa fabrication, depuis l’extraction des matériaux jusqu’au produit fini. Animé par une passion communicative, l’auteur donne également à voir la pratique du jeu elle-même et nous conduit notamment à une rencontre inattendue avec Marx dans Assassin’s Creed Syndicate. À la fois exemplaire par la méthode qu’il mobilise et captivant par son propos, ce livre se distingue à plus d’un titre.

Nous avons le plaisir de vous en proposer la préface, écrite par François-Xavier Hutteau, doctorant en économie, avec l’aimable autorisation des Éditions sans Soleil.

Jamie Woodcock, Consoles, contrôle, classe. Enquête ouvrière dans l’industrie des jeux vidéo, Éditions Sans Soleil, 2025.

Traduire et publier les matériaux d’une enquête sur l’industrie vidéoludique pourrait sembler quelque peu trivial, sinon frivole, dans une époque bousculée par des enjeux et des affrontements d’une ampleur infiniment plus vaste que les luttes qui traversent ce secteur. Même au seul regard de l’industrie mondiale de la tech, qui collabore activement avec les principales puissances de ce monde pour affiner la domination permanente exercée sur nos vies, il serait facile de qualifier de problématiques marginales les questions relatives aux jeux vidéo, à leur production et leur consommation.

Ce serait oublier que cette industrie est devenue, après plusieurs crises majeures, la plus rentable de toutes celles qui composent la production et la circulation culturelles. En 2024, elle a généré près de 187,7 milliards de dollars de revenus[1] à elle seule, soit largement plus que les industries de la musique et du cinéma combinées. De tels chiffres traduisent numériquement une force, une omniprésence et des dynamiques sociales qu’on ne peut simplement ignorer.

Jamie Woodcock s’applique à montrer dans ce livre en quoi les jeux vidéo participent d’un domaine résolument décisif dans la phase actuelle du mode de production capitaliste, celle qui se fait peu à peu jour à la suite d’un néolibéralisme en bout de course. Il faut déchiffrer leur importance selon deux perspectives qui recouvrent les deux parties du livre : d’une part, en tant que produit industriel, c’est-à-dire en tant que produit de processus de travail dans une industrie; et ensuite en tant que produit culturel, c’est-à-dire en tant que produits idéologiquement médiatisés.

Conjoncturellement, la pandémie de Covid-19 a marqué en l’espèce un tournant décisif. Alors que de nombreux secteurs économiques subissaient une crise brutale et une décélération de leur activité, le jeu vidéo a non seulement résisté, mais a connu une croissance importante. Le confinement généralisé à l’échelle mondiale a mécaniquement accru le temps disponible pour le jeu. Cette disponibilité, couplée à une numérisation avancée de la distribution (diffusion en direct, consoles connectées, jeux mobiles), a permis au secteur d’absorber une part importante du temps « libéré » et des dépenses de consommation.

Mais cette croissance a aussi été le terrain d’une intensification de l’exploitation du travail. Le passage au télétravail forcé a mis en lumière les inégalités structurelles du secteur : difficulté d’accès aux outils, injonctions à la productivité, brouillage des frontières entre temps de travail et temps de repos, sans parler de la charrette, le fameux « crunch » qui, dans certains studios, a redoublé d’intensité[2].

Le paradoxe est donc frappant : au moment où le jeu vidéo s’institue en industrie culturelle dominante, les conditions de travail de ses producteur·rices se dégradent. C’est l’éclairage que Jamie Woodcock introduit qui permet de relier cette dynamique à une lecture marxiste rigoureuse : la pandémie n’a pas transformé la nature du capitalisme vidéoludique, elle en a simplement accéléré les tendances lourdes.

Actualité de l’enquête ouvrière

Consoles, Contrôle, Classe est davantage qu’un livre sur les jeux vidéo, c’est aussi une introduction à une certaine praxis marxiste qui ne s’attache pas à reproduire aveuglément les modalités de la recherche effectuée par Marx, mais bien plutôt d’une méthode d’enquête, elle aussi suggérée par l’auteur du Capital. De la sorte, il s’agit bien de mettre à l’œuvre le matérialisme historique comme méthodologie et non comme dogme[3]. Jamie Woodcock contribue d’ailleurs depuis 2018 à l’un des projets les plus originaux et les plus constants dans le champ du marxisme contemporain – la revue Notes from Below, pour qui ces questions méthodologiques ont été centrales.

Avec vingt-trois numéros et de nombreuses autres en- quêtes publiées sur leur site internet[4], cette revue s’ancre dans la tradition des revues italiennes Quaderni Rossi ou Classe Operaia, voix d’expression d’un communisme hétérodoxe qu’on a nommé opéraïsme et qui publiaient des enquêtes sur les lieux de travail, servant donc à la fois d’organes intellectuels pour le mouvement ouvrier mais aussi d’outils d’organisation, en particulier pour les grèves sauvages en dehors des appareils officiels du Parti communiste italien de l’époque et du syndicat.

L’enquête est une des conditions d’une politique communiste, car elle permet de lier éléments objectifs et subjectifs, composition du capital et antagonisme de classe. On pourra retrouver des matériaux portant sur les jeux vidéo dans le numéro 9 de Notes from Below[5], qui s’intéressait spécifiquement à cette industrie. Comme on le comprend en lisant le livre, le processus d’enquête sur les jeux vidéo et l’organisation des travailleurs dans ce secteur sont tout à fait liés.

Notes from Below partage avec l’opéraïsme italien des années 1960 cette manière d’aller explorer les tendances les plus avancées dans le développement technique du capitalisme, qu’il s’agisse du management cybernétique à l’usine Olivetti d’Ivrea[6] dans les années 1960 ou du travail ubérisé pour Notes from Below un demi-siècle plus tard. Cette pratique conduit à identifier de l’intérieur et à partir de l’expérience vécue des travailleur·euses les tendances du mode de production, ce qui est précisément le but du matérialisme historique[7].

Par exemple, leurs travaux ont montré que si l’ubérisation représente bien un mouvement de précarisation de la force de travail, cette réorganisation du procès de travail a aussi favorisé l’émergence de conflits plus durs et notamment de grèves sauvages dans le contexte britannique, en s’émancipant du besoin de faire voter la grève comme dans les situations régies par des relations salariales classiques. De plus, l’ubérisation homogénéise tendanciellement l’organisation du travail en même temps qu’elle la fragmente, occasionnant ainsi l’émergence d’une conscience de classe relativement homogène au niveau mondial dans de tels secteurs.

Le principal apport théorique par rapport aux théories opéraïstes apporté par Notes from Below est probablement le concept de « composition sociale», qui est présenté avec une grande clarté dans le livre[8].

Cependant, Consoles, Contrôle, Classe ne se limite pas à une enquête ouvrière. Le livre articule cette approche avec une exploration de la dimension culturelle de la pratique vidéo-ludique. La question culturelle est absolument décisive dans les périodes de reflux historique, voire de défaite, comme fut le fascisme pour Gramsci.

S’intéresser à la culture dans une période de défaite ou de recul, comme l’avait fait Gramsci, ne revient pas à délaisser la politique de masse, mais au contraire à en redécouvrir les fondements mêmes. Dans une phase où les droites dominent les imaginaires, porter un regard critique sur la culture devient une nécessité stratégique. Consoles, Contrôle, Classe s’inscrit pleinement dans cette démarche, en révélant le jeu vidéo comme un espace clé d’affrontement idéologique et de conquête hégémonique.

Capitalisme de monopole intellectuel et jeux vidéo

Le concept de capitalisme de monopole intellectuel[9] est particulièrement fécond pour analyser l’évolution contemporaine de l’industrie vidéoludique. Ce régime d’accumulation repose sur la centralité des actifs immatériels — marques, brevets, franchises, plateformes, bases de données — comme sources principales de valorisation du capital. Le jeu vidéo incarne dans le champ des industries culturelles cette logique de manière exemplaire : les grands acteurs ne vendent pas seulement un produit, mais un univers propriétaire, une infrastructure technique, une communauté captive et des licences parfois recyclables à l’infini.

Parmi ces actifs, la propriété intellectuelle sur les licences est cruciale. Une franchise à très grand succès — Call of Duty, Grand Theft Auto ou Zelda — ne représente pas seulement un produit culturel, mais un capital en soi, pouvant être décliné, relancé, réédité ou monétisé dans des produits dérivés. Le contrôle sur ces licences permet d’exercer un quasi-monopole sur certains genres vidéoludiques, d’imposer des standards techniques et narratifs, et de verrouiller l’accès à des segments entiers de marché. La rente tirée de la propriété intellectuelle devient ainsi la forme dominante de valorisation dans le secteur.

Dans le cas des entreprises comme Microsoft, Sony ou Tencent, les opérations de fusions et d’acquisitions récentes — Activision-Blizzard, Bungie, Zynga — ont pour objectif principal de consolider des positions dominantes par la capture de cette rente. Le moteur de cette logique n’est plus tant l’innovation que la possibilité de verrouiller un marché grâce à l’exclusivité des droits. En ce sens, le jeu vidéo n’est pas un secteur d’innovation frénétique : c’est un secteur rentier.

Notes

[1] https://www.rfi.fr/fr/podcasts/bienvenue-dans-le-game/20241220-le-  bilan-jeux-vidéo-en-chiffres-de-l-année-2024.

[2] Le crunch (littéralement: contraction) désigne dans le secteur des jeux vidéo la période d’intensification du travail d’équipe, combinant cadences accrues et heures supplémentaires sur des périodes critiques de production ; le terme est utilisé comme verbe : on doit alors « cruncher ». « Charrette » est un équivalent courant pour le monde francophone; il est intéressant de souligner que son origine est liée à des pratiques artistiques, lointaines prédécesseuses des créations numériques: c’est avec une charrette à bras que les étudiants des Beaux-Arts livraient leurs travaux en traversant la cour de l’école, sur laquelle ils les finissaient parfois à la dernière minute [NdT].

[3] G. Lukács, Histoire et conscience de classe, Paris, Éditions de Minuit, 1960, p. 18-22.

[4] https://notesfrombelow.org/.

[5] https://notesfrombelow.org/issue/workers-game-jam.

[6] https://viewpointmag.com/2013/0e/27organic-composition-of- capital-and-labor-power-at-olivetti-1e61/.

[7] A. Negri, I libri del rogo. Crisi dello Stato-piano, Partito operaio contro il lavoro, Proletari e Stato, Per la critica della costituzione materiale, Il dominio e il sabotaggi, Rome, DeriveApprodi, 2006, p. 44-47.

[8] https://www.strike.party/articlesenqu%C3%AAte-ovri%C3%A8re-et- composition-de-classe

[9] https ://newleftreview.org/issues/ii13e/articles/capitalism-as-usual.

7 avril 2026

Jeux vidéo et capitalisme de monopole intellectuel

Dans son livre "Consoles, contrôle, classe", Jamie Woodcock s’appuie sur la méthode de l’enquête ouvrière pour analyser à la fois une industrie et un phénomène culturel majeur - quoique parfois méprisé : le jeu vidéo.

L’ouvrage nous plonge au cœur de sa fabrication, depuis l’extraction des matériaux jusqu’au produit fini. Animé par une passion communicative, l’auteur donne également à voir la pratique du jeu elle-même et nous conduit notamment à une rencontre inattendue avec Marx dans Assassin’s Creed Syndicate. À la fois exemplaire par la méthode qu’il mobilise et captivant par son propos, ce livre se distingue à plus d’un titre.

Nous avons le plaisir de vous en proposer la préface, écrite par François-Xavier Hutteau, doctorant en économie, avec l’aimable autorisation des Éditions sans Soleil.

Jamie Woodcock, Consoles, contrôle, classe. Enquête ouvrière dans l'industrie des jeux vidéo, Éditions Sans Soleil, 2025.

Traduire et publier les matériaux d’une enquête sur l’industrie vidéoludique pourrait sembler quelque peu trivial, sinon frivole, dans une époque bousculée par des enjeux et des affrontements d’une ampleur infiniment plus vaste que les luttes qui traversent ce secteur. Même au seul regard de l’industrie mondiale de la tech, qui collabore activement avec les principales puissances de ce monde pour affiner la domination permanente exercée sur nos vies, il serait facile de qualifier de problématiques marginales les questions relatives aux jeux vidéo, à leur production et leur consommation.

Ce serait oublier que cette industrie est devenue, après plusieurs crises majeures, la plus rentable de toutes celles qui composent la production et la circulation culturelles. En 2024, elle a généré près de 187,7 milliards de dollars de revenus[1] à elle seule, soit largement plus que les industries de la musique et du cinéma combinées. De tels chiffres traduisent numériquement une force, une omniprésence et des dynamiques sociales qu’on ne peut simplement ignorer.

Jamie Woodcock s’applique à montrer dans ce livre en quoi les jeux vidéo participent d’un domaine résolument décisif dans la phase actuelle du mode de production capitaliste, celle qui se fait peu à peu jour à la suite d’un néolibéralisme en bout de course. Il faut déchiffrer leur importance selon deux perspectives qui recouvrent les deux parties du livre : d’une part, en tant que produit industriel, c’est-à-dire en tant que produit de processus de travail dans une industrie; et ensuite en tant que produit culturel, c’est-à-dire en tant que produits idéologiquement médiatisés.

Conjoncturellement, la pandémie de Covid-19 a marqué en l’espèce un tournant décisif. Alors que de nombreux secteurs économiques subissaient une crise brutale et une décélération de leur activité, le jeu vidéo a non seulement résisté, mais a connu une croissance importante. Le confinement généralisé à l’échelle mondiale a mécaniquement accru le temps disponible pour le jeu. Cette disponibilité, couplée à une numérisation avancée de la distribution (diffusion en direct, consoles connectées, jeux mobiles), a permis au secteur d’absorber une part importante du temps « libéré » et des dépenses de consommation.

Mais cette croissance a aussi été le terrain d’une intensification de l’exploitation du travail. Le passage au télétravail forcé a mis en lumière les inégalités structurelles du secteur : difficulté d’accès aux outils, injonctions à la productivité, brouillage des frontières entre temps de travail et temps de repos, sans parler de la charrette, le fameux « crunch » qui, dans certains studios, a redoublé d’intensité[2].

Le paradoxe est donc frappant : au moment où le jeu vidéo s’institue en industrie culturelle dominante, les conditions de travail de ses producteur·rices se dégradent. C’est l’éclairage que Jamie Woodcock introduit qui permet de relier cette dynamique à une lecture marxiste rigoureuse : la pandémie n’a pas transformé la nature du capitalisme vidéoludique, elle en a simplement accéléré les tendances lourdes.

Actualité de l'enquête ouvrière

Consoles, Contrôle, Classe est davantage qu’un livre sur les jeux vidéo, c’est aussi une introduction à une certaine praxis marxiste qui ne s’attache pas à reproduire aveuglément les modalités de la recherche effectuée par Marx, mais bien plutôt d’une méthode d’enquête, elle aussi suggérée par l’auteur du Capital. De la sorte, il s’agit bien de mettre à l’œuvre le matérialisme historique comme méthodologie et non comme dogme[3]. Jamie Woodcock contribue d’ailleurs depuis 2018 à l’un des projets les plus originaux et les plus constants dans le champ du marxisme contemporain – la revue Notes from Below, pour qui ces questions méthodologiques ont été centrales.

Avec vingt-trois numéros et de nombreuses autres en- quêtes publiées sur leur site internet[4], cette revue s’ancre dans la tradition des revues italiennes Quaderni Rossi ou Classe Operaia, voix d’expression d’un communisme hétérodoxe qu’on a nommé opéraïsme et qui publiaient des enquêtes sur les lieux de travail, servant donc à la fois d’organes intellectuels pour le mouvement ouvrier mais aussi d’outils d’organisation, en particulier pour les grèves sauvages en dehors des appareils officiels du Parti communiste italien de l’époque et du syndicat.

L’enquête est une des conditions d’une politique communiste, car elle permet de lier éléments objectifs et subjectifs, composition du capital et antagonisme de classe. On pourra retrouver des matériaux portant sur les jeux vidéo dans le numéro 9 de Notes from Below[5], qui s’intéressait spécifiquement à cette industrie. Comme on le comprend en lisant le livre, le processus d’enquête sur les jeux vidéo et l’organisation des travailleurs dans ce secteur sont tout à fait liés.

Notes from Below partage avec l’opéraïsme italien des années 1960 cette manière d’aller explorer les tendances les plus avancées dans le développement technique du capitalisme, qu’il s’agisse du management cybernétique à l’usine Olivetti d’Ivrea[6] dans les années 1960 ou du travail ubérisé pour Notes from Below un demi-siècle plus tard. Cette pratique conduit à identifier de l’intérieur et à partir de l’expérience vécue des travailleur·euses les tendances du mode de production, ce qui est précisément le but du matérialisme historique[7].

Par exemple, leurs travaux ont montré que si l’ubérisation représente bien un mouvement de précarisation de la force de travail, cette réorganisation du procès de travail a aussi favorisé l’émergence de conflits plus durs et notamment de grèves sauvages dans le contexte britannique, en s’émancipant du besoin de faire voter la grève comme dans les situations régies par des relations salariales classiques. De plus, l’ubérisation homogénéise tendanciellement l’organisation du travail en même temps qu’elle la fragmente, occasionnant ainsi l’émergence d’une conscience de classe relativement homogène au niveau mondial dans de tels secteurs.

Le principal apport théorique par rapport aux théories opéraïstes apporté par Notes from Below est probablement le concept de « composition sociale», qui est présenté avec une grande clarté dans le livre[8].

Cependant, Consoles, Contrôle, Classe ne se limite pas à une enquête ouvrière. Le livre articule cette approche avec une exploration de la dimension culturelle de la pratique vidéo-ludique. La question culturelle est absolument décisive dans les périodes de reflux historique, voire de défaite, comme fut le fascisme pour Gramsci.

S’intéresser à la culture dans une période de défaite ou de recul, comme l’avait fait Gramsci, ne revient pas à délaisser la politique de masse, mais au contraire à en redécouvrir les fondements mêmes. Dans une phase où les droites dominent les imaginaires, porter un regard critique sur la culture devient une nécessité stratégique. Consoles, Contrôle, Classe s’inscrit pleinement dans cette démarche, en révélant le jeu vidéo comme un espace clé d’affrontement idéologique et de conquête hégémonique.

Capitalisme de monopole intellectuel et jeux vidéo

Le concept de capitalisme de monopole intellectuel[9] est particulièrement fécond pour analyser l’évolution contemporaine de l’industrie vidéoludique. Ce régime d’accumulation repose sur la centralité des actifs immatériels — marques, brevets, franchises, plateformes, bases de données — comme sources principales de valorisation du capital. Le jeu vidéo incarne dans le champ des industries culturelles cette logique de manière exemplaire : les grands acteurs ne vendent pas seulement un produit, mais un univers propriétaire, une infrastructure technique, une communauté captive et des licences parfois recyclables à l’infini.

Parmi ces actifs, la propriété intellectuelle sur les licences est cruciale. Une franchise à très grand succès — Call of Duty, Grand Theft Auto ou Zelda — ne représente pas seulement un produit culturel, mais un capital en soi, pouvant être décliné, relancé, réédité ou monétisé dans des produits dérivés. Le contrôle sur ces licences permet d’exercer un quasi-monopole sur certains genres vidéoludiques, d’imposer des standards techniques et narratifs, et de verrouiller l’accès à des segments entiers de marché. La rente tirée de la propriété intellectuelle devient ainsi la forme dominante de valorisation dans le secteur.

Dans le cas des entreprises comme Microsoft, Sony ou Tencent, les opérations de fusions et d’acquisitions récentes — Activision-Blizzard, Bungie, Zynga — ont pour objectif principal de consolider des positions dominantes par la capture de cette rente. Le moteur de cette logique n’est plus tant l’innovation que la possibilité de verrouiller un marché grâce à l’exclusivité des droits. En ce sens, le jeu vidéo n’est pas un secteur d’innovation frénétique : c’est un secteur rentier.

Notes

[1] https://www.rfi.fr/fr/podcasts/bienvenue-dans-le-game/20241220-le-  bilan-jeux-vidéo-en-chiffres-de-l-année-2024.

[2] Le crunch (littéralement: contraction) désigne dans le secteur des jeux vidéo la période d’intensification du travail d’équipe, combinant cadences accrues et heures supplémentaires sur des périodes critiques de production ; le terme est utilisé comme verbe : on doit alors « cruncher ». « Charrette » est un équivalent courant pour le monde francophone; il est intéressant de souligner que son origine est liée à des pratiques artistiques, lointaines prédécesseuses des créations numériques: c’est avec une charrette à bras que les étudiants des Beaux-Arts livraient leurs travaux en traversant la cour de l’école, sur laquelle ils les finissaient parfois à la dernière minute [NdT].

[3] G. Lukács, Histoire et conscience de classe, Paris, Éditions de Minuit, 1960, p. 18-22.

[4] https://notesfrombelow.org/.

[5] https://notesfrombelow.org/issue/workers-game-jam.

[6] https://viewpointmag.com/2013/0e/27organic-composition-of- capital-and-labor-power-at-olivetti-1e61/.

[7] A. Negri, I libri del rogo. Crisi dello Stato-piano, Partito operaio contro il lavoro, Proletari e Stato, Per la critica della costituzione materiale, Il dominio e il sabotaggi, Rome, DeriveApprodi, 2006, p. 44-47.

[8] https://www.strike.party/articlesenqu%C3%AAte-ovri%C3%A8re-et- composition-de-classe

[9] https ://newleftreview.org/issues/ii13e/articles/capitalism-as-usual.

Direction de la publication : Fanny Gallot & Ugo Palheta. ISSN : 2496-5146

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